Créer une équipe de jugger
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Alisha Kamakshi
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Créer une équipe de jugger
Ce sport, apparemment plébiscité par un certain Itchy, actuel diplomate d'Independanza avec qui je suis de temps à autre en contact, permettrait de voir rayonner une nouvelle ère pacifique selon moi.
C'est certes un sport violent mais intéressant puisque les gens ne se battent pas (entièrement rp). Alors voilà les règles et comment ça se passe :
C'est certes un sport violent mais intéressant puisque les gens ne se battent pas (entièrement rp). Alors voilà les règles et comment ça se passe :
Le matos pour jouer.
- Un terrain ovale de 15 pas large et de 60 long .
- Un crane de chien ( Le Jugg ).
- Un pique planté de chaque coté de la longueur du terrain.
- Un compteur - Un type qui jette un nombre déterminé de pierres de manière régulière contre une plaque en tôle pour compter le temps.
- 10 véritables personnages de fractal répartie en 2 groupes (équipes) ce trouvant sur la même case.
- Le chef de groupe devient capitaine de l'équipe. C'est souvent le personnage qui a le plus gros commandement, afin de pouvoir integrer des remplaçants.
Les types de joueurs dont une équipe dispose
Le Quik
Il y en a un par équipe. Il est le seul à pouvoir prendre le Jugg [balle] et à pouvoir marquer. Ce doit être un joueur extrêmement agile car il est la cible de tout les autres adversaires qui tenteront de lui faire lâcher dans un pugilat ou tout les coups sont permis. Il doit du cout aussi être très résistant.
Son jeu ce place beaucoup au raz du sol pour éviter les coups des armes des Protecteurs et Slacheurs.
Équipement : En armure très légère, casque, caoutchouc de pneus, vêtements matelassés.
Le Protecteur
Il y en a un par équipe. Il a pour fonction de couvrir le Quik grâce à une chaine souvent doublée voir triplée qu'il fait tournoyer autour de sa tête. Le Quik peut ce protéger en ce plaçant en dessous. Sans un bon Protecteur le Quik risque de sortir du terrains dans un très sale état.
Équipement : En armure légère, casque, caoutchouc de pneu, vêtements matelassé, chaine.
Les Slacheurs
Il y en a trois par équipe. Ils font office de gardiens de but. Leurs butes et de bloquer le Quik avec leurs Cross, et de repousser les autres Slacheurs. Généralement chaque Slacheurs couvre un Slacheurs adverse. Durant une grande partie du match ils sont en duel mais restent vigilent pour tenter d'intercepter la balle. Leurs cross leurs servent à frapper et à immobiliser. Elles ont à une extrémité une masse et à l'autre un morceau de métal à la verticale pour attraper. Ils peuvent frapper le Jugg avec.
Équipement : En armure Lourde, casque, caoutchouc de pneus, tôle, vêtement matelassé, Cross de Jugger.
Le Soigneur
Le soigneur est un personnage optionnel. Il peux y en avoir un par équipe à condition que le chef de groupe puisse contenir 6 personnage dans son groupe. Il peux distribuer aux joueurs de l'équipe autant de point de Médecine qu'il a dans sa compétence. Une fois ses points dépensé il ne peut plus que soutenir l'équipe.
Équipement : Un seau d'eau et une éponge.
Le but du Jeu
Le "Quik" doit planter le Jugg sur le pieu de son équipe durant le temps impartie par le comptage au lancé de pierre. Une fois le Jugg planté la partie est gagné.
Les Règles
Il n'y a pas vraiment de règles hormis :
- Le jeu ce déroule dans un temps impartie - La première équipe ayant empaler le Jugg (tête de chien) a gagné.
- Tout les coups sont permis, on peux s'acharner sur un joueur à sol en lui démolissant les membres ou le bloquer.
Disposition
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Débuter une partie
- Le capitaine de l'équipe rédige le premier message du match en listant ses joueurs et en indiquant leurs fonctions.
- Il doit indiquer le score total de combat du groupe (sans le soigneur ni ses armes) - Le totale des points de combat du groupe seront le nombre de "points" que les personnages pourront dépenser en les rajoutant à leurs score - N'importe quel joueur peux à n'importe quel moment utiliser jusqu'à un maximum de 3 "point" jusqu'à épuisement des points.
- Les scores de combat individuel servirons à positionner l'ordre dans lequel les joueurs posteront aprés que le Quik est jouer.
- Les points de vie individuel - Arrivé à zéro le personnage est hors jeu - Il peut atteindre un seuil négatif - Si le soigneur le remet à 1 il peut reprendre la partie.
- Le score de médecine du soigneur. Son score sera le nombre de point de vie qu'il pourat restituer aux joueurs blessés jusqu'à épuisement des points de médecine.
Puis le capitaine de l'équipe tire un dé. Le capitaine adverse fait de même. Celui qui a le score le plus élevé permet à son Quick de prendre la balle et de rédiger/jouer le premier post. Le joueur suivant et toujours le joueur adverse aillant le plus gros score en combat. Puis c'est au tour du joueur adverse aillant le plus gros score en combat de rédiger/jouer etc...
1 - Le joueur décide d'une action. Ajoute le nombre de point qu'il désire puis tire un dé. Il post.
2 - Il décrit l'action en fonction du jet. Il post
Exemple :
Score totale - 35 pt de Jugg
Score du Soigneur - 4 pt
Ordre des joueurs (Le Quik commence toujours)
Joueur 1 - Quik ---------- 5 pv ---
Joueur 2 - Défenseur ---- 8 pv ---
Joueur 3 - Gardien ------ 7 pv ---
Joueur 4 - Gardien ------ 4 pv ---
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
L'équipe qui à le plus gros dé commence Chaque personnage décrit ce qu'il fait dans l'ordre de ses point de combat.
- Défendre
- Attaquer
- Désarmer
- Ce dégager
- Jouer le Jugg
- Bloquer
- Ce déplacer
- Marquer (uniquement pour le Quik - pour tenter de marquer il faut qu'il est garder 3 round le Jugg entre ses mains.)
C'est le Quik qui écrit le premier post. Il choisi une action qu'il spécifie et lance un dé
Ce déplacer
ex : "Findus" le Quik attrape la balle et ce cache sous le protecteur. Il ne prend pas de risque et décide d'utiliser 2 point de Jugg pour pas louper son coup. Il tire un 2 ce qui n'est pas très glorieux mais avec ses 2 points de Jugg il réussit son action et gagne 2 points d'action pour son prochain tour.
1 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Te te déplace tu gagne 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te te déplace tu gagne 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Tu te déplace tu gagne 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te te déplace, tu latte un joueur et tu lui fais perdre 1 dé de points d'action à son prochain post.
Attaquer
ex : "Motor" un des deux Slacheurs adverse décide de laisser les autre s'en prendre au Quik et de latter la gueule au Slacheur d'en face. Si il a un peux de chance il pourrait direct lui foutre sur la tronche, percer la défense et permettre au Quik de s'engouffrer. Il tire un 5 ce qui est cool.
Il décide de dépenser 3 point de Jugg sur la table des dégâts ce qui va bien endommager le connard d'en face. Il tire un 6 sur la table des degats + 3 point de Jugg si fait que le gardien adverse ce prend la mandale de sa vie et ce retrouve à -2 PV. Si le soigneur ne le remet pas à 1 il ne pourras pas jouer au prochain round.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
5 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
6 - Te latte la gueule du conard d'en face. Tire un dés sur la tables des degats.
Table des dégâts.
1 - 1 pv
2 - 2 pv
3 - 3 pv
4 - 4 pv
5 - 5 pv
6 - 6 pv
7 - 7 pv
8 - 8 pv
Etc...
Bloquer
ex : "Kv" le Slacheur adverse décide de bloquer le troue du cul qui est en train de latter son pote. Faudrait pas qu'il s'acharne de trop ce serait mauvais pour les affaires. Il décide de le bloquer en le faisant trébuchet avec sa crosse puis de le maintenir au sol. Comme il veux pas prendre trop de risque il dépense 3 point de jugg avant de tirer. Il fait un 1 + 3. Il bloque l'adversaire d'en face qui n'aura pas d'autre choix de se Dégager. Lui est dans une position confortable il gagne un point pour le prochain tour.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
5 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu gagne 1 point d'action.
6 - Tu Bloc le joueur adverse - Il ne peut que choisir de ce Débloquer à la prochaine action. Tu le latte un peux tire un Dé sur la table des degats.
Défendre
Ex : "Mickey" Défenseur de l'équipe qui a le Jugg décide de protéger son Quik. Il fait tournoyer sa chaine pour empêcher les autres de l'approcher. Il décide de lâcher 2 points de Jugg vue que son équipe à encore rien dépensé. Il tire un 3 plus 2 points de Jugg. Son Quik gagne 2 point pour le tour prochain les affaires reprennent.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 1 à ca prochaine action
5 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 2 à ca prochaine action
6 - Te protège le perso désigné. Il obtiens + 4 à ca prochaine action
Ce dégager
ex : "Fantomas" le Slacheur bloqué git par terre la crosse de son adversaire sur la nuque l'empêchant de bouger. Il ne peut que tenter de ce libérer. Et comme c'est un peut pourris comme situation il dépense 3 Jugg pour reprendre l'initiative. Il obtient un 2 + 3 c'est pas mal il s'échappe et gagne 1 point pour le prochain tour.
1 - Tu te latte tu perd 2 PV
2 - Tu te latte tu perd 1 PV
3 - Tu te latte tu perd 1 PV
4 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 2 point sur ta prochaine action.
5 - Te dégages mais le temps de te remettre sur pied tu perds 1 point sur ta prochaine action.
6 - Te dégages. Cool.
Désarmer impossible sur le Quik
ex : "Kelbo" le défenseur en à marre de voir son pote le Quik ce prendre des coups de latte. Il décide de désarmer le Slacheur adverse ce qui foutra une joyeuse ambiance sur le terrain. Il tente d'emmêler ses chaine avec sa cross. Il fait un 3 et manque de ce prendre une chaine dans l'œil. On verras bien au prochain tour qu'il commencera avec un malus de 1 sur son action.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Te désarmes le connard il perd 2 point d'action lors de ton prochain post.
5 - Te désarmes le connard il perd 3 point d'action lors de ton prochain post.
6 - Te désarmes le connard il perd 4 point d'action lors de ton prochain post.
Jouer le Jugg uniquement sur le Quik
Ex : La partie s'annonce pas super le Quik adverse a le Jugg entre les pattes depuis deux tours et il pourra tenter de marquer au tour suivant. Un Slacheur adverse décide de balancer un grand coup de crosse dans le Jugg pour le faire atterrir prêt de sont Quik. L'équipe n'a plus de point de Jugg donc ca va être un peut raide. Il lance le dés et obtiens 1. Ca craint du foin.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
5 - Tu lattes le Quik mais il ne lache pas le Jugg ce con. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik.
6 - Tu dégages le Jugg en lattant le Quik. Tire un dés moins 2 sur la table des degats pour le Quik. Ton Quik à attrapé le Jugg.
Marquer
Ex : Ca fait trois tours que le Quik a le Jugg, il a plus que 2 PV et l'équipe n'a plus de point de Jugg. Mais son protecteur est sur lui le faisant bénéficier de 2 points d'action. Il rampes la gueule en sang et un oreille en moins entre le crosses de Slacheurs qui tiennent le centre du terrain. Il obtiens un 5 + 2. Il plante son Jugg sur le crane. La foule commence à l'acclamer. Les autres joueurs s'arrette, retire leurs casque et ce salut.
1 - Tu te latte tu perds 3 point d'action lors de ton prochain post.
2 - Tu te latte tu perds 2 point d'action lors de ton prochain post.
3 - Tu te latte tu perds 1 point d'action lors de ton prochain post.
4 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
5 - T'es pas loin mais y a un truc qui cloche. Tu obtiens + 2 à ta prochaine action
6 - Tu marques - Tu as fais gagner ton équipe.
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Je propose donc la formation d'une équipe de 10 personnes pour pouvoir organiser des championnat par la suite. Cela vous intéresse t-il ? Pouvons-nous envisager de proposer ceci à nos citoyens ?
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Moi j'ai pas tout compris et je suis pas très souvent là, mais je suis partant !
Nager- Messages : 1998
Date d'inscription : 28/11/2009
Re: Créer une équipe de jugger
hj : Pour résumer ça se joue avec les points en pv, cbt etc et des jets de dés sur forum (il y a cette possibilité ici d'ailleurs dans le module admin.). Je tenterais de résumer au mieux son idée. C'est le rp qui prime et ça c'bien !
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
(il semble que mon premier message ne sois pas passé :/ )
Je suis ok pour participer, en position Slacheuse ou protectrice.
Je suis ok pour participer, en position Slacheuse ou protectrice.
Tara- Messages : 487
Date d'inscription : 15/02/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Voilà une idée qu'elle est bonne.
Je peux faire compteur, remplaçant et/ou soigneur improvisé - Timothy serait bien meilleur dans ce rôle cela dit.
Je peux faire compteur, remplaçant et/ou soigneur improvisé - Timothy serait bien meilleur dans ce rôle cela dit.
AM 837- Messages : 479
Date d'inscription : 14/06/2010
Localisation : Souterraine
Re: Créer une équipe de jugger
J'ai balancé l'idée sur les ondes, nous faut donc deux entraineurs pour deux équipes. Une joueuse, une remplaçante, ça me parait bien et permettrait peut-être de motiver les endormis.
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Heum, je crains de ne pas avoir la force physique et mentale pour me livrer à un tel sport (soyons réaliste), mais cela me parait fort intéressant à essayer.
Lanthane- Conseillers de Shangri-La
- Messages : 3574
Date d'inscription : 20/12/2009
Re: Créer une équipe de jugger
Je vous vois bien en entraineuse sévère et tout ! Vous voulez pas ?
Alisha Kamakshi- Messages : 776
Date d'inscription : 27/04/2010
Re: Créer une équipe de jugger
Ça peut être très sympa, très bonne initiative en tout cas !
(Et voilà une raison RP de former en combat/endurance les habitants )
Si jamais vous avez besoin d'une joueuse, une entraîneuse ou une arbitre, je veux bien tenter le coup ! Par contre, une équipe gagne dès que son Quik a marqué, c'est ça ? Ça doit vouloir dire que les matchs sont rapides ...
(Et voilà une raison RP de former en combat/endurance les habitants )
Si jamais vous avez besoin d'une joueuse, une entraîneuse ou une arbitre, je veux bien tenter le coup ! Par contre, une équipe gagne dès que son Quik a marqué, c'est ça ? Ça doit vouloir dire que les matchs sont rapides ...
Zkapt- Conseillers de Shangri-La
- Messages : 3480
Date d'inscription : 21/02/2010
Re: Créer une équipe de jugger
pas forcément, imagine que les deux Quik sont KO, ça peut prendre du temps eh eh eh
Tara- Messages : 487
Date d'inscription : 15/02/2010
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