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News de Cavey concernant les batiments (en vrac)

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Message par Lanthane Lun 22 Mar - 10:30

Quelques trucs en vrac :
La fabrique de chariot
News de Cavey concernant les batiments (en vrac) L44
Comme son nom l'indique vous pouvez y fabriquer des chariots..

Pour l'instant, la gamme de chariot y est plutôt réduite: uniquement des travois (contre 20 MAT) et des chariots à bras (contre 20 BOI). Ce sont des véhicules sans carburant ni chevaux et qui vous permettront de transporter respectivement 80 et 140 kg (+les 80 kg du "pilote") avec 3 points de déplacement/tour.
Ces deux véhicules se suffisent à eux mêmes, mais les autres chariots auront besoin d'un cheval pour pouvoir avancer. Et je test ce truc avant de mettre en ligne.
La fabrique de chariot se trouve dans la fillière bois. Néanmoins, même si du bois est nécessaire à sa fabrication, vous pouvez ensuite très bien l'utiliser uniquement pour les travois et du matos. Faut juste acheter du bois à une comm qui en a.

Il était un petit navire :
Bon, juste pour dire que la fabrication des bateaux et des pirogues est en ligne. Naturellement, une fois de plus, la filière bois est à l'honneur, mais bon, chaque "age d'évolution" de Fractal a ses favorisés: la roue tourne, les ressources intéressantes changent, et puis bon, z'avez qu'à faire du commerce plutôt que de jouer aux psychopathes.
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Artisanat :
Alors, maintenant, pour fabriquer vos objets, voilà comment cela va se passer :
-Vous exploitez votre matière première (MATos, BOIS, FER, ou ACIer)
Pas de changement à ce niveau
-Vous transformez la matière première en pièce.
En utilisant la compétence ARTisanat, vous pouvez transformer 1 matière première en pièce. A savoir, on obtient des ARM (arme blanche) avec BOI, pour du MOU (mousquet) il faut du FER, pour les FUS (armes à feu) et FUA (armes automatiques) il faut du ACI. C'est la carac d'artisanat qui définit la transformation effectué. Naturellement, il faut le bon batiment.
Pensez que : avec 5 en carac d'artisanat, on transforme 5 BOI en 5 ARM.
- Fabriquer un objet avec des pièces.
L'artisant va dans le bon batiment pour fabriquer son objet. Il construit un objet à la fois et cela ne consomme pas de jeton (et donc, pas d'experience). Il faut une compétence speciale dans la majorité des cas.

Enfin du commerce équitable :
Ce sont des batiments [étalage, petite tente...ect] tout ce qu'il y a de plus classique (et pas cher en plus) dans lesquels vous pouvez stocker des marchandises (premier avantage) et les proposer à la vente (ou à l'achat).
Le client peut ainsi faire du commerce sans être obligé de passé par une proposition commerciale et d'attendre l'acceptation.
L'idée c'est de permettre aux communautés de s'organiser diffèremant, d'acheter au producteur, de leur vendre le reste pour passer le tour en bonne santé.
L'envie c'est aussi de permettre aux nomades de faire du commerce facilement avec la communauté sans se faire poutrer la gueule.


Périmètre de sécurité (tiré du blog) :
Il y a 7 périmètres de sécurité diffèrent que l'on peut construire autour de la zone communautaire de vos communautés. Ces périmètres imposent des règles bien précises pour pouvoir passer de la zone visiteur à la zone communautaire uniquement. Même avec une fortification, le degré ultime, rien n'empêche un personnage de sortir de la zone communautaire vers la zone visiteur, de la zone visiteur vers le désert, et rien n'empêche non plus de passer du désert vers la zone visiteur.

Aucun périmètre
C'est la situation au départ.
Tout le monde peut passer ! Autant dire que la zone communautaire est aussi dangereuse que la zone visiteur, et les réserves de la comm sont vraiment pas en sécurité.

Barricades en sacs de sable (80 mat)
Il y a quelques barricades d'un mètre de haut aux entrées des rues principales: même sans compétence speciale, des rôdeurs peuvent tenter de s'infiltrer dans vos murs.

Périmètre en sacs de sable (200 mat)
Un mur de sac de sable fait le tour complet de la communauté. Sans compétence speciale, aucun rôdeur ne peut entrer.

Mur de tôle (100 pie)
La communauté est bien protéger par ce mur en tôle. Entrer, même avec une compétence speciale devient très difficile, voir même dangereux.

Palissade (250 pie)
Un mur complet avec des zones grillagées.
L'entrée de votre ville peut être autorisé à des personnes qui ne font pas parti de votre communauté. C'est à dire que le responsable de la sécurité peut donner des "clés" à qui il veut: si vous avez cette autorisation, vous pouvez revenir dans la comm et sans attendre l'accord redevenir membre de la communauté.

Enceinte (600 pie)
Cela ressemble presque à un chateau fort. Se faufiller discrètement est presque impossible avec groupe de défense serieux. Les portes ont des clés: vous pouvez automatiser l'accès de votre communauté à vos visiteurs. Le système fonctionne comme plus haut, sauf que vous pouvez aussi autoriser l'entrée de la zone visiteur à un visiteur (justement) sans pour autant en faire un membre de la communauté, au choix.

Fortification (1000 pie)
C'est une place forte. S'y faufiller est impossible.


Maintenant, vous allez me dire: pourquoi faire tout ça ? Qu'est-ce que ça change d'être dans la zone communautaire ou dans la zone visiteur ?
Je répondrais simplement en affichant ici une petite liste de compétence speciale qui vont très vite faire leur apparition:
Cambriole : En pénétrant dans le poste de la communauté, vous pouvez y voler des réserves (au choix). C'est un vole beaucoup plus simple (en fonction de la quantité que vous voulez emporter) que le vole de comm classique qui s'adresse aux gros groupes.
Pique-Poquet : Volez des réserves à un personnage sur la même case que vous. Le groupe de défense de la comm ne peut pas intervenir dans le calcul du résultat, uniquement le groupe de la cible.
Enlèvement : vous assomez un membre et vous en faite un prisonnier. Le groupe de défense n'interient pas dans le calcul du résultat, uniquement le groupe de la cible.
Assissnat : idem: le groupe de défense n'interient pas dans le calcul du résultat, uniquement le groupe de la cible.
Sabotage: détruire un batiment de production ou de défense.
Et puis, jsuis sur qu'on peut encore en trouver d'autres....


Dernière édition par Lanthane le Ven 2 Avr - 10:39, édité 1 fois
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Message par Lanthane Mer 31 Mar - 7:49

Se faire chier comme un rat mort :
News de Cavey concernant les batiments (en vrac) Arrow Ajout de la fabrique de mousquet
Ce batiment vous permettra d'assembler les pièces de mousquets (MOU, obtenu à partir du FER) en Mousquet (x3.5d3) ou en Pistolet à poudre (x2.5d2.5) si vous avez la compétence mousquetaire (niveau 2 après réparateur d'arme) ou en Tromblon (x3d3) sans compétence. J'espère que le pistolet aura un peu de succès quand même. Il coute moins cher (4MOU au lieu de 10 pour les deux autres), et il est plus léger (2kg au lieu de 6kg).

News de Cavey concernant les batiments (en vrac) 15

Pour ce qui est de la drogue, y avait aussi un soucis. On a arrangé ça.
News de Cavey concernant les batiments (en vrac) Arrow Ajout du champ exotique
C'est un batiment juste derrière le champ classique qui permet de faire la culture des patates, du blé ou de la betterave. Le champ exotique, grace à la compétence agriculteur exotique, permet de planter entre 1 et 10
CNB (cannabis), OPM (opium) ou FCO (feuille de coca). Pour les effets vous vous demerdez. Sinon, sachez qu'après 12 tours, si la météo est pas trop moche et si vous allez entretenir le champs de temps en temps, vous pourrez récolter 24 fois plus. Naturellement, pour lancer une culture, il faut de quoi planter.

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