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Message par Örn Smith Sam 7 Nov - 9:31

Salut.

Je me permet de donner mon point de vue et quelques infos.

L'exploitation m'interesse.
Pour le matos, BBC possède une scie à métaux. à voir comment ou vous l'échange, si ça peut vous servir.

Je pense qu'augmenté l'eau avant le gros de l'été est une bonne idée. au pire, meme si les coeff tombe plus vite que prévu à Zero, les bonus serviront toujours aprés, pour reprendre rapidement une bonne production.
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Message par Nydarenwan Sam 7 Nov - 10:29

La plus part des producteur de nrt ayant une comp exploitation seront très certainement très prochainement mit a contribution, pour les autres, nous devront effectuer un roulement selon les saisons, mais étant en début de partie, le roulement est un peu faussé.

BBC... une scie a métaux scratch je sais plus de combien est le bonus de ces objet, mais oui, ça peu grandement nous intéresser.

Sinon, je revient sur l'atelier (qui ne coute que 10 mat et dont je préconise la construction). Il y a un bâtiment qui nous aiderait énormément: la station météo. Je ne crois pas que cette station soit dans une des filière de prod... donc reste que l'atelier et le mirador.
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Message par Nydarenwan Sam 7 Nov - 16:37

Après quelque recherche... je ne suis plus si sur de moi pour l'atelier. Du coup je préconise le canalisateur x1.2 en eau

... un vrai girouette Razz
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Message par Mira Sam 7 Nov - 16:42

Et qu'est ce qui t'as fait changer d'avis si brusquement ?
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Message par Nydarenwan Sam 7 Nov - 17:03

Sur l'ancienne version la station météo avait besoin de fer... on est loin de pouvoir ouvrir cette filière.
Du coup... ça vaut moins le coup, l'atelier devrait débloquer les batiement qui commence les différente filière... peu être même la construction de barque, mais du coup on est trés loin de nos priorités.

D'ailleur avec les mat de tout les gens de la com, on devrait pouvoir construire les deux batiements eau.
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Message par Mira Sam 7 Nov - 17:07

Donc si je suis bien (parce qu'il faut suivre hein !)
Tu veux regrouper tous les mat des habitants (normal, je suis ok)
puis contruire : canalisations, récolteur d'eau (citerne) et atelier ?

j'ai bon ?
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Message par Nydarenwan Sam 7 Nov - 17:09

Canalisations oui, récolteur oui, atelier non ^^

Au passage, j'ai pas fait attention mais ma source d'info est ouverte a tous, alors je vous en fait profiter: http://ironwood.xooit.fr/f129-Encyclopedie.htm

Haaaaaa... souvenir souvenir...
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Message par Le Comptable Sam 7 Nov - 18:13

ça me semble bien, cette idée de coup de boost sur l'eau.
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Message par Mathosse Sam 7 Nov - 21:30

Idem, j'adhère.

Canalisation d'abord, on voit ce qu'on arrive a faire ensuite

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Message par Nydarenwan Dim 8 Nov - 13:24

Récupérateur d'eau construit... aucune nouvelle construction disponible.

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Message par Nydarenwan Dim 8 Nov - 16:57

Et voilà, le système de canalisation est en place.
Ce qui nous fait un bonus d'eau de 1.4 + le bonus de terrain de 1.2... soit un bonus total hors météo & outils de 1.68.

Nouvelle possibilité de construction:

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Vous remarquez les champs exotiques...

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Message par Mira Dim 8 Nov - 17:17

Mais c'est que ca peut être utile au commerce ca ^^vu qu'on a pas mal de prod de med (et je suppose que la spé planteur exotique s'applique aux prod de nrt) on peut spécialiser deux personnes dans cette culture...
ou on se la garde pour plus tard...

mais en tout cas, on a des atouts pour l'utiliser...
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Message par Nydarenwan Dim 8 Nov - 17:24

La compétence n'existe pas encore à ma connaissance.
A savoir aussi que le cannabis donne un bonus de x1.2 à la prod.
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Message par Mira Dim 8 Nov - 17:28

quelqu'elle soit ? mais voila qui est très interessant...

pour ce qui est de la spé, je ne sais pas en quoi une personne axée nrt peut se spécialiser, ou si la spécialisation apparait après qu'on ai construit ce champs...
en tout cas, moi je dis +1
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Message par marcus Dim 8 Nov - 17:30

c'est lié à la nrt alors on a du potentiel mais les spé agriculteur ne semblent pas ouverte, faudra surement créer un champ dans une ville pour que ça apparaisse

pour le buisness, c'est la MAN qui sera interessé ...ok, je sors
on est passé quatrième ville et la flotte devrait aller mieux au prochain tour
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Message par Nydarenwan Dim 8 Nov - 17:32

Avant d'en arrivé là je penserais plutôt au mirador, puis ensuite à l'atelier avant que nous produisions de la pierre et puissions penser aux réserves surélevé (j'aime vraiment pas ce que laisse supposé leur descriptions).
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Message par Le Comptable Mar 10 Nov - 8:48

C'est bizarre qu'on ait accès au champ de canna, mais pas aux champs normaux... Une idée de ce qui permet de le débloquer ?

Sinon, pour ce qui est de l'atelier, on en a besoin pour produire de la pierre ?

Pour ce qui est du mirador, ça me semble pas une mauvaise idée : on est passé troisième ville, il y a Eve et Thwan qui cherchent à récupérer "leur" ville, bref on va commencer à attirer quelques convoitises... Il faudrait d'ailleurs vraiment que les membres du groupe de défense restent vers 3 points de vie mininum, à mon avis, histoire d'éviter les mauvaises suprises, pasque 1,5 PV, c'est vite parti en cas de combat. (D'ailleurs un gros groupe, la clinique, arrive au nord).

Bref, mirador ça me semble bien, pourquoi pas pour ce tour si c'est possible
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Message par Nydarenwan Mar 10 Nov - 9:47

Le Comptable a écrit:C'est bizarre qu'on ait accès au champ de canna, mais pas aux champs normaux... Une idée de ce qui permet de le débloquer ?

Il existait des compétence architecte ou je ne sais quoi qui débloquais des bâtiments, on ne les voix pas encore.
Je ne sais pas trop comment fonctionne le champ de canna, mais pour les champs normaux il faut vraiment faire de la culture, ce qui peu nécéssiter des batiment eaux plus évoluer ou je ne sais trop quoi...
A moins que ce soit ce #~!@§ d'atelier.

Le Comptable a écrit:Sinon, pour ce qui est de l'atelier, on en a besoin pour produire de la pierre ?

Pour produire de la pierre, on a besoin simplement besoin qu'un exploitant (et un seul) prenne la comp, puis lancer un groupe d'exploitant dans les montagnes, l'opération est dirigé par le chef de groupe et ne devrait pas prendre plus de 5 min... un peu comme quand rastus ou moi allons faire des mat.[/quote]


Le Comptable a écrit:Pour ce qui est du mirador, ça me semble pas une mauvaise idée : on est passé troisième ville, il y a Eve et Thwan qui cherchent à récupérer "leur" ville, bref on va commencer à attirer quelques convoitises... Il faudrait d'ailleurs vraiment que les membres du groupe de défense restent vers 3 points de vie mininum, à mon avis, histoire d'éviter les mauvaises suprises, pasque 1,5 PV, c'est vite parti en cas de combat. (D'ailleurs un gros groupe, la clinique, arrive au nord).

Bref, mirador ça me semble bien, pourquoi pas pour ce tour si c'est possible

Pour les petits traca... faudra faire une annonce histoire de mettre tout le monde au courant, et il y en a un qui va passé a la question Twisted Evil
le mirador coute 20 mat, on en produit 11, je ne sais pas combien les habitants on sur eux... du coup je ne pense pas que l'on puisse le construire avant la prochaine lune.

N'apparait pas dans la liste ci-dessus le périmètre de défense: 80 mat qui permet de contrôler les entré sortie de manière plus... précise.
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Message par Le Comptable Mar 10 Nov - 10:06

Broseph Bardbury a 2 MAT, Mathosse 4, donc toute façon ça suffit pas.
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Message par Mathosse Mer 11 Nov - 17:40

J'ai déja transmit mes réserves...

ce qu'il nous faut produire, avant des défenses, c'est la serre. Afin d'avoir plus de médoc, parce qu'on va arriver méchamment en rad en automne.

Pour le groupe de défense, ca peut se rêgler sans trop de problême: Si Mira Nydarenwa et un 6ème au choix rejoigne temporairement les mercenaires, on a un groupe pour l'instant assez imbattable dans tout le désert. Ca suffira a assurer la défense.

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Message par marcus Mer 11 Nov - 19:24

dans les tours ou je ne serai pas à la récup de pierre qu'on essaye de monter.
Je sais aussi me battre un peu
pas un pro ni de métier mais je sais me débrouiller
donc de temps en temps filer un coup de main pour assurer la défense de notre communauté mais faudra éviter de faire sortir ce groupe de la ville s'il contient autant de membres du conseil
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Message par Örn Smith Mer 11 Nov - 19:35

Pour la recup de pierre, donc l'exploitation, tenez au courant quand vous voulez la lancer. c'est un truc que je peux mener, j'suis dispo. comme chef, ou simple exploitant ça me va aussi.

Pour le groupe de défense, des gens armés ça peut faire la différence aussi, plutôt que d'investir maintenant dans les défenses de communauté. Il vaut mieux assuré notre production avant.

Toujours pour la défense, je pense qu'il y a mieux que mon 4,1 +arme en combat... mais si jamais, je suis dispo aussi.

EDIT : je viens de voir le message privée.
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Message par Nydarenwan Dim 15 Nov - 17:25

Nous avons 21 MAT

Donc la possibilité de constuire:
Soit l'atelier.
Soit le mirradore.


... ou alors d'attendre pour la serre.

Autre chose, la compétence architecte qui donne accès au bâtiment de niveau 2 est dispo... pour 3 mat... donc pas pour tout de suite
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Message par naya Dim 15 Nov - 17:40

la serre risque de bien nous servir vu que l'on rentre dans une période difficile pour les médocs. mais effectivement c'est 40 mats du coup ça repousse à la lune suivante ou à dans deux lunes?
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Message par Nydarenwan Lun 16 Nov - 13:44

20 mat... ça dépend, on peu les faire en 2 lune si on s'y prend bien, c'est a dire en allant chercher les mat en montagne. On monte a 3 ou 4 sans ça.


Si non, la mise à jour nous a apporté un nouveau batiment:

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